SESB Infoabend 18.30 Uhr am Mi 14.01.26 in der Aula +++ Neu ab Sj. 2026/27 Bilinguale Klasse 7 (englisch)
Wahlpflicht 9./10. Klasse
Wahlpflicht Informatik 9/10

(Bildquelle: KI-generiert)

Wahlpflichtunterricht Informatik in den Klassen 9 und 10 

Der Wahlpflichtunterricht Informatik in den Klassen 9 und 10 bietet den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, grundlegende und fortgeschrittene Konzepte der Informatik zu erlernen und in praxisorientierten Projekten anzuwenden. In einer zunehmend digitalen Welt sind Kenntnisse in Informatik unerlässlich, um komplexe Probleme zu lösen, kreative Lösungen zu entwickeln und sicher in einer vernetzten Gesellschaft zu agieren. Durch den Unterricht werden nicht nur technische Fertigkeiten vermittelt, sondern auch ein tieferes Verständnis für die Technologien und Systeme, die unseren Alltag prägen.

Klasse 9: Grundlagen der Informatik und erste Programmiererfahrungen

In der Klasse 9 liegt der Schwerpunkt auf dem Verständnis von Informationen und Daten sowie den grundlegenden Prinzipien der Informatik. Schülerinnen und Schüler lernen, wie Informationen verarbeitet und in digitale Form umgewandelt werden, und erlangen Einblicke in das algorithmische Problemlösen. Mit Scratch, einer visuellen Programmiersprache, wird der erste Schritt in die Welt der Programmierung gemacht. Hier können die Lernenden eigene interaktive Geschichten, Spiele und Animationen erstellen.

Ein weiteres Highlight ist das Thema "Physical Computing", bei dem die Schülerinnen und Schüler durch die Nutzung von Mikrocontrollern wie dem Calliope oder Arduino die Verbindung zwischen Software und Hardware entdecken. Sie programmieren einfache Geräte, die auf physische Eingaben reagieren, und sammeln so wertvolle Erfahrungen in der praktischen Anwendung von Informatik.

Inhaltliche Schwerpunkte in Klasse 9:

  • Informationen und Daten: Einführung in die digitale Welt und die Verarbeitung von Informationen.
  • Algorithmisches Problemlösen I mit Scratch: Erste Schritte in der Programmierung mit Scratch und das Erlernen von Algorithmen.
  • Physical Computing: Praxisorientierte Projekte mit Mikrocontrollern zur Verknüpfung von Software und Hardware.

Klasse 10: Vertiefung und Anwendung in der Praxis

In der 10. Klasse erweitern die Schülerinnen und Schüler ihre Kenntnisse und Fähigkeiten im Bereich der Informatik. Der Fokus liegt auf komplexeren Algorithmen und der Programmierung mit Python, einer der weit verbreitetsten Programmiersprachen der Welt. Die Schülerinnen und Schüler lernen, eigene Programme zu entwickeln, die reale Probleme lösen können.

Ein weiterer wichtiger Bestandteil ist das Thema "Datenbanken", in dem die Schülerinnen und Schüler verstehen, wie Daten strukturiert und gespeichert werden. Sie erhalten Einblicke in die Funktionsweise von Datenbanksystemen und lernen, mit einfachen Datenbanken zu arbeiten.

Abschließend wird das Thema "Leben in und mit vernetzten Systemen" behandelt, das die Bedeutung von Netzwerken, dem Internet und der digitalen Vernetzung in der heutigen Gesellschaft verdeutlicht. Die Schülerinnen und Schüler lernen die Grundlagen von HTML und erstellen ihre eigenen Webseiten, wodurch sie die Funktionsweise des Internets und die Bedeutung von Online-Kommunikation und Sicherheit besser verstehen.

Inhaltliche Schwerpunkte in Klasse 10:

  • Algorithmisches Problemlösen II mit Python: Vertiefte Programmierung mit Python und die Anwendung auf komplexe Probleme.
  • Datenbanken: Einführung in die Arbeit mit Datenbanken und deren Bedeutung in der digitalen Welt.
  • Leben in und mit vernetzten Systemen: Einblicke in Netzwerke, das Internet und die digitale Vernetzung.
  • HTML und Internet: Erstellung eigener Webseiten und Verständnis der Grundlagen des World Wide Web. 

Der Wahlpflichtunterricht Informatik bietet den Schülerinnen und Schülern nicht nur eine solide technische Grundlage, sondern bereitet sie auch auf eine zunehmend digitalisierte Welt vor.

Fachkollegium

  • Hr. Schendel (ITG/Informatik)
  • Hr. Greve (ITG/Informatik)
  • Hr. Laske (ITG/Informatik)
     

Für den Einstieg in die Programmierung nutzen wir:

Zur Umsertzung von elektronischen und programmiertechnischen Projekten nutzen wir:

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Arduino 

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Calliope